黑暗之魂与施虐艺术:从软件说话

黑暗之魂与施虐艺术:从软件说话

1
Play game

相关游戏

游戏介绍:
黑暗之魂与施虐艺术:从软件说话
黑暗之魂与施虐艺术:从软件说话

《黑暗之魂》是日本开发商 From Software 的热门游戏。 VG247 的戴夫·库克 (Dave Cook) 与工作室交谈,反思游戏的发展、成功和未来。

From Software 于 1986 年在东京成立,但您很可能直到去年发布《黑暗之魂》才知道这个工作室。它是拥有大量游戏的日本开发商之一,但由于某种原因,它从未有过强烈的西方声音。

2009 年,《恶魔之魂》在日本推出,这款游戏很快就成为了狂热的传奇。一旦西方闻到了其独特的在线功能、残酷的残酷和彻底奖励的进步,我们就想亲自体验一下。

不过,正如创作者宫崎英高告诉我们的那样,虽然游戏的好评率很高,但销售压力却很糟糕,“在我们刚刚完成开发的时候,我们公司的评价和销售预测都不好,所以我就这么做了。”甚至不敢想象我还能有机会再次开发类似的游戏。”

但最终,西方评论家的坚持让《恶魔之魂》被大量引进和审查。这款游戏最终在西方站稳了脚跟,并最终获得了万代南梦宫的欧洲授权,名为《恶魔之魂:黑色幻影版》。它的印刷量有限,但随着口碑传播,最初的一波副本很快就被游戏玩家抢购一空。

无论如何,宫崎骏的同事们并不相信续集会取得同样的成功,“我必须说服公司董事会或团队的其他成员,但说实话,我并不倾向于积极这样做。当我看到续集时,我不愿意说服他们。”我当时正在制作《恶魔之魂》,这是我的坏习惯。”

“《黑暗之魂》是一款能够带来成就感的游戏,这在当今的其他游戏中可能是比较少见的。”

宫崎骏可能对推动《黑暗之魂》的开发感到羞愧,考虑到所涉及的财务风险,谁能责怪他呢?毕竟,《恶魔之魂》的成功可能只是侥幸。

但一定有什么办法奏效了,因为快进到今天,From Software 正准备在 PS3 和 Xbox 360 上推出《黑暗之魂》的首个 DLC 扩展包“深渊的阿尔托利亚”。该工作室的粉丝群已大幅膨胀,需求也终于出现了。放置更多工作室作品的地方。

From Software 在《黑暗之魂》中大幅扩展的“灵魂”格式和 Namco Bandai 的营销影响力(更不用说其臭名昭著的“准备去死”口号)的综合力量得到了回报,根据 VGCharts 的最新统计,游戏已经发生了转变全球销量超过 167 万台。

宫崎骏向我们提供了他自己的看法,解释了为什么他认为《黑暗之魂》是一款出色的游戏,“主要成就之一是互联的多级地图所带来的探索感。另一个最喜欢的是玩家可以分享钟声响起的时刻。作为游戏的创作者,我经历过成功和失败,但我觉得我们创造一款让所有玩家,无论不同国籍的玩家都能沉浸其中的游戏的方针并没有错,而且得到了我们开发的支持。团队。”


在《黑暗之魂》中找到新的火焰会给你一种压倒性的解脱感。

《黑暗之魂》的发行是一个全球性事件,而不是像《恶魔之魂》那样交错传播,因此宫崎骏和他的团队想要制作具有全球包容性的东西令人感动。毕竟,与陌生人的合作是游戏的关键要素,游戏内的消息和庞大的维基指南社区都在成长并共同努力帮助每个人通关游戏。

这很难,非常非常难,但这与将挑战升级到困难或专家模式所带来的困难不同。相反,艰苦的经历的一部分是学会遵守纪律。

匆忙绕过死角,举起盾牌太慢,或者只是像玩《猎天使魔女》一样挥舞武器,你会发现自己死得极快,速度极快。纪律是关键,所以从很多方面来说,《黑暗之魂》中你最大的敌人就是你自己。

但是,当你成功地对一个特别强硬的老板给予最后致命一击,而这个老板已经让你在地狱里度过了几个小时,伙计,感觉很甜蜜。满足感使惩罚变得可以忍受,很少有游戏能与《黑暗之魂》的风险回报水平相媲美,因为一切都是潜在的风险。

宫崎骏也知道这一点,虽然这个角度完全是故意的,但这并不是对当今行业的简单本质或缺乏创造力的狡猾射击,“《黑暗之魂》提供的是一种成就感。这就是游戏概念《黑暗之魂》,所以看起来是一款很难的游戏。《黑暗之魂》是一款很有成就感的游戏,这在现在的游戏中可能是比较少见的。”

“然而,”他补充道,“这并不意味着(行业)缺乏创造力,而是游戏提供的价值发生了转变。如果游戏行业缺乏创造力,这将导致游戏提供的价值停滞不前,但我相信游戏仍然是一种为玩家提供新的、多样化的价值的媒体。”

总的来说,今天的游戏确实比老式游戏更容易。毕竟,你不会因为 1987 年原版《洛克人》这样的游戏而说像《光环》这样的游戏更容易,因为它绝对不是。相反,正是挑战的背景使他们与众不同。

“我感谢所有玩过《黑暗之魂》并给予高度评价的人,并且真诚地很高兴人们说它是成功的。”

一项任务要求您进行记忆映射阶段和危险,而另一项任务则测试您即时反应的能力。那么《黑暗之魂》是哪个呢?两者兼而有之,而且在更大程度上,这导致许多玩家在真正开始之前就放弃了它,这是可以理解的。

无论如何,宫崎骏并不打算对你手下留情,“理想情况下,我希望玩家在面对boss时一开始感到绝望,然后看到微弱的希望。不会让玩家绝望的敌人根本不可怕,也无法提供这种感觉。”一旦你打败了他们,你就会取得成就。如果没有一丝希望,玩家可能会放弃面对他们,或者努力击败他们。

做后者,你会为自己赢得战胜看似不可能的事情所带来的喜悦。仅仅为了感受它就值得心痛,那些感受过它的人可能会同意很少有游戏可以比得上同样的成就感。

森的堡垒可以说是《黑暗之魂》中最艰难的区域之一,这是一座潮湿、压抑的城堡外壳,里面充满了薄薄的走道、摆动的刀片和无情滚动的巨石。我们请宫崎骏为他的反人类罪做出解释,“我个人很喜欢设计整个地图的连接,以及巨大滚动球的陷阱。我们的开发团队将其称为“Mugen Goro goro”,在日语中的意思是“无尽的滚动” 。

我们问 Miyazki 是否可以阐明《黑暗之魂》中可能被砍掉或彻底改变的任何元素,但正如 From Software 的本质一样,他谨慎地避免透露太多,“至于开发过程中的演变,我记得暗根花园的位置因开发期限而改变。地牢实际上被放置在亚诺尔隆多之后才能到达。

无论其最终形式如何,《黑暗之魂》都给世界各地的游戏玩家带来了不安、沮丧、沮丧,同时也带来了欢乐。这证明了人们愿意给新想法一个机会,更重要的是,信任相对不为人知的日本产品,比如来自西方的软件。

但随着 From Software 现在为更广泛的全球受众所熟知,宫崎骏能否看到他的团队回归第三款“灵魂”游戏?他告诉我们,虽然如果球迷有要求,他会抓住机会,但最终的决定不是他做的。

然而,宫崎骏是一个对一款游戏的成功感到谦卑的人,这款游戏的设计初衷就是把你打倒在地,然后再给你短暂的成就礼物,“我感谢所有玩过《黑暗之魂》并给予高度评价的人。 ,并且老实说很高兴人们说这是成功的。”

你的看法是什么?下面与我们分享您在《黑暗之魂》中最好和最糟糕的时刻。

《黑暗之魂:深渊的阿尔托利亚斯》将于 10 月 24 日在欧洲 PS3 和 Xbox 360 上发售。

游戏截图:
  • 黑暗之魂与施虐艺术:从软件说话
分类:

射击游戏

标签:

评估:

    留言

    最新游戏

    策略游戏 更多

    查看更多

    多人在线战术游戏 更多

    查看更多