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《黑暗之魂》今天上架了,这可不是小菜一碟。但这是变硬了还是变软了? 布伦娜·希利尔 为后者而丰满。

来自软件想让你死

最初宣布为“黑暗计划”。

《黑暗之魂》是《恶魔之魂》的精神继承者;索尼保留了《恶魔之魂》的版权,这就是我们没有直接续集的原因。

《恶魔之魂》本身就是同样极其艰难的《国王之地》系列的精神继承者。

From Software 的其他产品包括无情的 Armored Core、Echo Night 和 Evergrace 系列。

如果你没听说过,《黑暗之魂》很难。噢,孩子,这很难吗?控制器粉碎困难。拳头通过显示器很难。光盘可放入微波炉加热。而且,最能说明问题的是,突破游戏指南很难。

一位游戏评论家曾经告诉我,如果你在玩游戏时需要查阅指南,那么设计师就做错了。这是营销人员和焦点小组的普遍态度,这种态度会传递给开发人员和设计师,因为他们的假设是,如果玩家需要帮助,则游戏将无法访问或损坏。如果一款游戏让玩家感到沮丧,他们就会停止游戏,并拒绝交出宝贵的现金。由于游戏玩家非常反复无常、缺乏技巧且愚蠢,让游戏变得困难就像把你的钱烧了一样。

尽管如此,《黑暗之魂》还是太难了,以至于它的发行商万代南梦宫甚至不会假装你不需要帮助。与欧洲发行的前身《恶魔之魂》一样,《黑暗之魂》在包装中附赠了一份小型游戏指南。一旦首发库存耗尽,情况就不会如此,但到那时一切都无关紧要了。互联网将拥有您需要的所有信息。

在没有指南的情况下玩了游戏一周后,我不得不说我希望互联网已经拥有我需要的所有信息。当我第一次拿到这款游戏时,我发誓不发布任何剧透。两个小时后,我在推特上向其他抢先体验精英寻求建议,剧透见鬼。

但这并不意味着游戏太难。这只是意味着我正在玩它 正确的 .

“有一天,这一切会结束吗?”

期望管理
我的一位朋友的品味我本来是绝对信任的,但他并不喜欢《恶魔之魂》。 “我玩了一个小时,每次我死了,我都得从头开始,”他抱怨道。 “任何东西都可以一击杀死我!”

很明显,他开玩笑说,他回到了喜欢他现在的样子的比赛。这正是《恶魔》和《黑暗之魂》所不做的。他们拒绝让你带入你在其他几十款游戏中养成的习惯。他们拒绝让你放松下来。他们只是让你失望,并希望你能解决问题,如果你期待的是一款动作游戏而不是强调精确控制的生存恐怖游戏,那么你将会经历一次不愉快的体验。你调整一下。

这些教程很可笑——地面上的消息一一解释了控件,完全忽略了关于如何处理这些按钮提示的任何建议,并且没有解释更复杂的操作,甚至没有解释像“永远不要放开阻止按钮”这样的基本规则”。如果你想知道如何玩游戏,你需要查看手册,或者询问更有经验的人。

简而言之,这就是《黑暗之魂》的体验。开发者不教你怎么玩,而是教你怎么玩。玩家必须学习如何玩,并在他们之间分享知识。这种文化植根于《巫术》等西方角色扮演游戏的早期,当时糟糕的翻译让日本玩家绝望地转向杂志和原始的公告板,寻找谜题的答案以及菜单中神秘的文字和数字墙的解释。

现在日本把这段经历又传给了我们; From Software 通过设计创造了一种老式的协作体验。没有语音聊天。没有人工智能帮助。如果你想知道答案,你必须求助于老式的文本——尽管为了满足现代情感,你可以在游戏中向其他玩家发出疯狂的求助或建议。

慢慢来,尊重门控,对待每一次遭遇就好像这可能是你的最后一次——它可以! - 将困难的遭遇视为需要解决的谜题,你会发现只要有一点练习、一点耐心、足够的运气和关注好的建议,《黑暗之魂》并不那么难。但 是。你真是个坏蛋。坏人不需要检查站。

“你最好相信孩子;你要付出惨重的代价。”

发薪日?
自从索尼放弃《恶魔之魂》的西方发行版以来,世界已经发生了变化——索尼自己也承认,这是目光短浅的做法。

这是那个世界是什么样子的一个很好的例证。大约在同一时间,From Software 即将在日本推出其 PlayStation 3 独占游戏,《神鬼寓言 II》震撼了排行榜——这是一款动作角色扮演游戏,专为盲童的脚而设计——我们花了几个月的时间从 Kinect 的发布开始。

“可访问性”,业界似乎在尖叫。 “摆脱那些令人讨厌、复杂的控制!它们会吓跑人们。”

坦率地说,大多数主流、最畅销的游戏——大多数游戏——都没有那么难。如果是的话,我们就没有时间学习演奏它们了。屏幕上会播放一系列图像,您可以在正确的时间按下按钮。很少有人需要创造性或战略性思维,或真正解决问题。他们会引导你沿着一条笔直的走廊解决问题,并要求你按 X 来获胜。掌握标线的移动,你就已经是赢家了。

这有什么奇怪的,索尼看了一眼《恶魔之魂》——一款在“教程”中向玩家提供一击必杀的游戏,前提是他们甚至可以 远 - 并认为它的吸引力有限?

但在此期间,《恶魔之魂》的成功却埋下了质疑的种子。我们要感谢进口人群,即尝试大多数新日语版本的早期采用者,他们传播了英语亚洲版本值得一看的消息。 Atlus USA 犹豫不决地发行了少量本地化印刷品,从而点燃了缓慢燃烧的狂热热潮,并得到了良好的投资回报。

开场电影定下了基调:绝望。

自从From第一次暗示这样的东西可能存在以来,围绕《恶魔之魂》成长起来的社区就一直在渴望《黑暗之魂》。他们的欣喜拥抱是必然的,评论家和游戏作家的热情接待也不足为奇;当你每天花一整天的时间玩游戏时,你最终会在常见类型上达到饱和点。你开始渴望一些忽略比喻的东西。

真正令人震惊的是《黑暗之魂》在乔互联网上引起的轰动。不管怎样,我们都看到过营销成本高昂的优质游戏却被忽视了。 《黑暗之魂》显然避免了这种命运。每个人都想尝试一款充满挑战、令人沮丧并最终获得回报的游戏。

万代南梦宫在《黑暗之魂》中下了赌注。赌博的是,有足够多的游戏玩家并不愚蠢,他们以前玩过游戏,可以处理必须求助于手册、常见问题解答,甚至只是游戏内的工具提示,而不需要人工智能在他们耳边大喊建议。发现出版商对我们有这样的信心真是令人感动,更令人高兴的是看到他们可能是对的。

《黑暗之魂》今天面向 PlayStation 3 和 Xbox 360 推出。如果您需要帮助,请在 Twitter 上联系我。我向你保证,你做得对。

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