168幸运飞行艇官方开奖视频直播-幸运飞行艇人工计划软件-官网开奖历史记录 - 从《黑暗之魂》到《DayZ》:受虐游戏的高风险、高回报循环

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那些因为失败而惩罚我们的游戏为何如此让人上瘾?

“如果你只需要向前按住左侧模拟杆,一些 3A 游戏就会悄悄地自慰完成。”

如果您花费大量时间阅读视频游戏网站上的评论,您可能会熟悉游戏变得越来越容易的观点。年长的游戏玩家经常抱怨行业对“无障碍”的追求剥夺了游戏的挑战,而年轻的游戏玩家往往对竞争激烈的多人游戏文化大肆宣传,以至于他们无法承认他们发现游戏很难,因为他们害怕被称为胆小鬼。

向更多受众开放重磅游戏的努力无疑给我们留下了一些有趣的异常现象(如果你只向前按住左模拟摇杆,一些 3A 游戏就会悄悄地自慰完成),尽管无处不在的双模拟游戏面临着困难,八按钮控制方案仍然是吸引新玩家的障碍。但在过去几年中,我们看到人们对游戏的兴趣和销售重新复苏,这些游戏对玩家的要求越来越高。

如果是一两个有争议的游戏,我们可以将这种现象视为历史上的一个小插曲,但我们谈论的是近年来一些最受欢迎和最著名的游戏。到底是什么受虐游戏吸引了我们、咀嚼我们、吐出我们,并让我们乞求更多?让我们看几个案例研究。

黑暗的灵魂

《黑暗之魂》是极其困难的游戏的典型代表,获得了广泛的主流认可。在前作《恶魔之魂》大获成功的基础上,《黑暗之魂》以山田电机的技术狂热而闻名。对于许多认为自己的 733t sk177z 无法超越的游戏玩家来说,这是一个不可抗拒的诱惑,特别是对于那些曾在《恶魔之魂》中被拒绝、想要证明自己比 PS3 兄弟更强大的 Xbox 360 粉丝来说。万代南梦宫的营销不遗余力地利用了这一可怕的声誉,剩下的就是前十名的历史记录。

“《黑暗之魂》的成功之处在于,一旦你学会了规则,它就可以被击败。需要身体灵活性,但它并没有超出普通玩家的范围。”

当然,你仍然会偶尔听到不同意见。整个《灵魂》的公式是从旧学校时代演变而来的,当时日本玩家会在公告板上聚集在一起,弄清楚如何玩基本上难以理解的西方角色扮演游戏。因此,该系列对初学者来说可能会感到非常不公平:一击必杀、伏击、无法解释的优势和劣势,以及极度缺乏牵手能力,这些都对系统造成了严重的冲击。 “你为什么要这样对自己?”批评者问道。 “为什么不去玩点东西呢 乐趣 ?

对于那些坚持到底的人,或者有朋友在场帮助他们度过最初的适应期的人来说,乐趣很快就会显现出来。我的一个好朋友尝试过玩几次,每次都在一两个小时后放弃。然而,在第三次尝试时,他决心继续前进,并从互联网上获得了很多提示和技巧。他似乎仍然不太高兴,但有一天他给我发信息说:“我只是坐在这里思考:我打赌如果我尝试这样那样的话,我可以打败那个老板。我只是想加载它并试一试。这就是《黑暗之魂》应该有的感觉吗?”

是的。 《黑暗之魂》的成功之处在于,一旦你学会了规则,它就可以被击败。身体的灵活性是必要的,但这并不超出普通玩家的能力——只要他们注意规则。慢慢地探索和弄清楚游戏向你抛出了什么(或者本着最初前提的精神阅读演练并咨询朋友)是一种乐趣,当你第一次在床上坐直并惊呼“我打赌他可以”别向我开枪 支柱 但我完全可以在它周围扔出一个火球”或者类似的情况是当你知道它已经抓住你的时候。

《黑暗之魂》和《朋友》的机制实际上相当慷慨:当你死亡时,你的时间并没有被浪费,因为你会在最后一个激活的检查点重生 - 尽管这样的情况很少见。你找到的任何物品仍然是你的,你杀死的任何老板仍然是死的。即使是代表货币和XP的灵魂,只有在你连续死两次而没有触及自己的血迹时才会丢失。另外,当你应该仔细探索时,没有诸如饥饿或口渴之类的生存机制会让你陷入困境,而且如果他们足够聪明的话,From Software 也会庆祝他们的功绩。

下一篇:看看 DayZ 以及这两款游戏的共同点。

Z日

与《黑暗之魂》一样,《DayZ》呈现了一个脆弱的玩家角色,只需几下打击就可以击倒,但总的来说,这是一种更加受虐的体验。那些问“什么是 观点 《黑暗之魂》?”在这里可能会完全迷失——《黑暗之魂》有一个故事和明确的进展感,而《DayZ》除了承诺最终死亡之外,没有提供任何类型的最终目标。

“《黑暗之魂》有一个故事和明确的进展感,而 DayZ 除了最终死亡的承诺之外没有任何最终目标。”

DayZ 绝对是一款生存游戏。玩家首先必须保证自己的生存——这意味着寻找食物。他们必须躲避或杀死僵尸群,这意味着运输或武器。他们必须拥有医疗用品,才能在战斗或不小心探索中受伤时幸免于难。他们必须防止其他用户窃取他们拥有的东西,或者彻底杀死他们。

尽管如此,DayZ 仍然毫不妥协:如果你死了,你就会失去一切。 一切 。角色可以在任何地方生存,从几周到几分钟,但他们不会持久,而且除了对其他玩家的体验产生影响外,他们不会留下任何遗产——例如,作为狙击他们的强盗的便捷补给来源。

《DayZ》之所以特别引人注目,是因为它为玩家创造故事提供了机会。这是一个充斥着强盗和巨魔氏族的世界,陌生人之间会立即产生不信任,因为每个人都可能掌握着生与死的力量。它鼓励朋友假装陌生人、引诱受害者并掠夺他们的尸体,从而进行元游戏。

了解 DayZ 的地图,找出哪些装备和补给值得赌博,并了解社区的生活方式,逐渐将游戏从秒杀领域提升为引人入胜的消磨时光的领域。和一群装备精良、经验丰富的朋友一起玩DayZ可以是一场球;独自玩耍是一件紧张而隐秘的事情,玩家们爬来爬去,耳朵和眼睛都紧张。两种经历都以死亡告终。注销只会延迟不可避免的事情。

他们的共同点

从表面上看,《黑暗之魂》和《DayZ》是截然不同的游戏:一个是带有进度的线性动作角色扮演游戏,另一个是不确认玩家动作的第一人称射击沙盒游戏。然而,这两款游戏都非常困难,奖励玩家的技能,然后突然将其全部夺走(在《黑暗之魂》中,它通过升级难度或引入需要新装备或战术的新型敌人来实现这一点,在《DayZ》中,它实际上再次夺走了一切)。

“它们越大,摔得越重,每个人都喜欢撞倒东西时发出的声音。”

他们的另一个共同点是巨大的成功。 《黑暗之魂》的续作也销量强劲,开发商 From Software 现在正在制作 PS4 独占游戏《血源》,该游戏似乎借鉴了现在著名的配方。最初是 Bohemia Interactive 的 ArmA 2 的模组,DayZ 极大地推动了其母游戏的销量,Bohemia 明智地选择了它进行全面开发。即使在抢先体验阶段,它的销量也已超过 200 万份。

这两款游戏的高风险、高回报的游戏循环到底是怎样吸引我们的呢?我认为“高回报”这个词足以解释部分吸引力,但“高风险”部分就不太能解释了。为什么有人喜欢把自己的时间和精力投入到一个冷漠的游戏中,而这个游戏是故意设计的,每次有机会就试图剥夺你的时间和精力?

“受虐狂”是一种开玩笑的解释,但其中有一些基本的潜在心理钩子。第一个是克服挑战的急迫感;在困难的游戏中取得进步感觉比在实际玩的游戏中更重要。第二是属于成功的“精英”所带来的排他感。即使在像《黑暗之魂》这样的游戏中,统计数据显示有数以百万计的其他人做得和你一样甚至可能比你更好,你知道还有其他人只是绝望地敲击按钮并厌恶地放弃,而你可以享受优越感给他们。

这是否可以解释这两款游戏的受欢迎程度?不,当然不;有很多复杂的因素,比如游戏文化中神秘的炒作野兽,以及对旧时具有挑战性的游戏的怀旧情绪。但其核心是一个简单的事实:它们越大,摔得越重,每个人都喜欢撞倒东西时发出的声音。

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