From Software 不会以你对《黑暗之魂》的严酷难度所带来的痛苦为乐:创意总监宫崎英高根据自己的需要定制了这款游戏。
艾吉问宫崎骏,他对于被称为残忍和虐待狂有何感想。
“如果我必须对自己说的话,事实恰恰相反——我更受虐,”他回答道。
“因为我在创作《黑暗之魂》时,就在思考我个人想玩什么类型的游戏。我希望有人能推出一款真正的虐待狂游戏,但最终我不得不自己制作。”
也就是说,宫崎骏意识到并不是每个人都希望被无情地打得稀巴烂,并保证使用“廉价策略”是一种完全有效的游戏方式。
“我希望人们能够享受制定战略的乐趣,”他说,并提到了毒箭和诱骗敌人离开壁架等战术。
“这绝对是有意为之的。战斗的一种方式涉及到头对头的碰撞,但引诱敌人和使用廉价的策略也是这款游戏的乐趣之一。”
开发商还承认并为游戏发布时遇到的问题道歉。
“存在技术困难。我不认为拥有它们是可以的,但实际上,这是一个相当大型的游戏 - 即使就预算和期望而言,”他解释道。
“因此,对于我们的处理错误和来自日本的错误造成的麻烦,我们感到非常抱歉。这是一个我们还没有真正体验过所有方面的游戏,所以有些领域我们觉得我们的技术方面无法做到”跟不上游戏的范围,就像越来越严重的疼痛一样。
“我不介意成长的烦恼。我们接受游戏本来的样子,这只是学习曲线的一部分。”
《黑暗之魂》去年在 PlayStation 3 和 Xbox 360 上发布,非常精彩。
谢谢,邪恶的化身。
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