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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

谷村唯拥有心理学学位,对于他儿时成为职业棒球运动员的梦想来说,这个学位可能被认为是失败的,而对于他后来作为视频游戏设计师的职业生涯来说,这个学位可能被认为是无关紧要的。

然而,正是训练对他当前的任务起到了很好的作用:为 From Software 2011 年出人意料的热门游戏《黑暗之魂》制作续集。首先,他的背景为他提供了一些理论,解释为什么这款好奇的游戏迄今为止已售出超过 230 万份,该游戏以无情的挑战、不流行的风格和仅仅是故事情节的耳语,如此强烈地避开主流时尚。

“这是关于克服挑战的满足感,”他说。 “当你看到有人因战胜失败而幸福地握紧拳头时:这是人类特有的反应。而这是游戏很好地利用的东西。人们声称《黑暗之魂》是一款困难的游戏,但如果你想这么称呼它,只是一种放大兴高采烈的手段。”

“困难”的标签——如果你想这样称呼它的话——长期以来一直被贴在《黑暗之魂》上,如果谷村续作的早期演示能够代表整体,那么它也将被类似地、有些不假思索地应用到它的续作上。但这是一种用词不当(即使它是由原版游戏附带的广告活动延续的,广告活动发出了惨淡的警告:准备去死)。但事实上,《黑??暗之魂》的性格是一种无情的公平。当你一次又一次地深入《黑暗之魂》的世界,悬崖顶上有骷髅巡逻,山谷里有九头蛇守卫时,那种感觉就像是用微弱的拳头对抗压倒性的优势。但这是一款只要求玩家提高技能才能取得进步的游戏,而对于那些坚持不懈的人来说,奖励与一路上获得的肌肉记忆一样持久。

对于谷村来说,公平是游戏的另一个心理诱惑。 “如果人们谈论难度,那么至关重要的是,从来没有从控制方案或角色没有做玩家想要做的事情等方面进行讨论。这种‘难度’会导致纯粹的挫败感。”相反,谷村说,玩家必须明白,失败只是由于他或她自己的错误决策造成的。 “正是这些知识让玩家继续前进,”他说,“同时也有机会回去做出更好的决定。了解这一点会改变我们设计游戏的方式。我们的设计是为了激励玩家做出错误的决定。这可能看起来有些反常,但这正是游戏的力量所在:任何人都可以玩游戏并取得成功,无论天赋如何。他们只需要注意。”

谷村和他的导师、《黑暗之魂》创作者宫崎英高一样说话轻声细语,并从宫崎英高手中接过了这部续作的导演职责,谷村并不是通常的日本企业视频游戏制作人。他在东京北部的埼玉县长大,与许多同龄人不同,他并没有梦想从事漫画事业,也没有梦想以制作游戏为生。他整个职业生涯都在位于新宿的工作室 From Software 担任设计职位,这也不是他唯一的选择。 “毕业时,我收到了很多录用通知,”他说。他决定从事电子游戏工作是出于激情,而不是经济野心。青少年时期,谷村曾玩过并喜爱 From Software 的黑暗奇幻 PlayStation 游戏《King's Field》。 “当时我认为 From Software 是一家西方公司,因为这款游戏的艺术风格,”他说。 “直到我在看报纸时看到该公司的招聘广告时,我才意识到 From Software 是日本人。在 King's Field 的工作室工作的机会对我来说是不可抗拒的。”

尽管无论是在学校还是作为业余爱好者,谷村都没有制作游戏的经验,但他在第一次面试后不久就得到了一份工作。 “From Software 是一家独特的公司,”他说。 “它经常雇佣完全没有游戏行业经验的人。重要的不是你的简历上有什么,而是你的想法。我刚刚加入这个行业。也许这是我说话的方式,或者我的思维方式。不管是什么,他们在我身上看到了一些适合的东西。”谷村被同事形容为“工作狂”,加入后,他开发了从《装甲核心》到《暗影塔》等多种游戏。但直到他完成了第三个项目,他才确信这就是他的职业生涯。 “当时我大概就想:只要我坚持下去,我一定能在这个行业走下去。”

“我试图对我在游戏中放入的东西保持高度愤世嫉俗。我不仅对创造玩家本身会喜欢的东西感兴趣。我还想包括一些不确定的东西。”

虽然他之前的设计经验可能与《黑暗之魂》的独特方法不一致,但谷村相信这是他晋升这个角色的关键。 “我的整个成年生活都在制作游戏,”他说。 “就像大多数制作游戏的人一样,有成功也有失败。但是,你知道,我觉得所有的经历都导致了这次经历。开发不同风格和类型的游戏是无价的。甚至宫崎骏也曾工作过。” “在其他类型的游戏中。正是这种多样化的体验可以确保你做出正确的决定。如果没有它,我就会遇到麻烦。”

宫崎骏给《黑暗之魂 2》投下了长长的阴影。这位受人尊敬的导演在《黑暗之魂》的开发过程中,在他的办公桌上放了一个数码相框,其中循环播放着粉丝对他之前的作品《恶魔之魂》的批评,这一消息被认为是《黑暗之魂 2》的主角。更加努力工作的激励——不会执导这部续集,这让粉丝们感到惊愕。谷村面临的挑战是满足大声疾呼的粉丝群的期望,同时为世界和激发世界的系统添加他自己的性格和印记。 “宫崎骏和我是不同的人,”他说,“所以当然我们以非常不同的方式指导。我想尽可能地将我自己的个性融入到游戏中,我实际上认为游戏强烈地反映了我是谁,以及我感兴趣的东西。不仅在游戏中,而且在我的生活方式中。但我很注意《黑暗之魂》的精髓。从概念上讲,这两款游戏很接近,但也有不同之处,这一点很重要。”

谷村又开始讲心理学了。 “当然,我们必须忠于《黑暗之魂》的核心。人们期望如此。但仅在我们的设计中这样做将是灾难性的。玩家,无论他们承认与否,都希望对电子游戏感到惊讶;他们渴望新奇. 因此,我的大量工作是思考可以实施的新事物,以给玩家带来惊喜,同时保持游戏的血统。”这是每个深受喜爱且已经过时的视频游戏系列的游戏总监所面临的问题:如何在不失去原作成功的基础的情况下推出新游戏。

对于谷村来说,由于奇幻的美学、令人难以忘怀的阴间世界,有裂缝的鹅卵石、摇摇欲坠的钟楼和穿着失去光泽的盔甲的骑士,所有这些在文化意识中早于该系列,对谷村来说,挑战增加了。 “城堡和要塞就是一个典型的例子,”他说。 “这种事情以前已经做过很多次了。所以工作中有趣和具有挑战性的部分是弄清楚如何发挥这些比喻,让它们再次令人惊讶和兴奋。”

但除了原始资产之外,谷村还渴望以其他方式扰乱玩家的思想。 “我试着对我在游戏中投入的东西保持高度愤世嫉俗,”他说。 “我不仅对创造玩家喜欢的东西本身感兴趣。我还想加入一些不确定的东西。这也是挑战期望,不一定是给人们他们想要的东西。从某种程度上来说,这是《黑暗之魂》的精髓是:打破期望。”

《黑暗之魂 2》的财务成功为 From Software 注入了新的人才,其中许多人必须帮助谷村解决这些紧迫的问题。这个团队比《黑暗之魂》的团队规模至少大了 50%,仅仅与设计师、艺术家和程序员网络保持联系就占用了谷村的大部分时间。 “我一天的大部分时间都在和我的团队交谈,”他说。 “我必须在开始自己的工作之前这样做,有时我要到傍晚才能做。”也许正是因为这种关注,谷村似乎在他庞大的团队中成为了一位深受人们喜爱的领导者。 “我为我的艺术家和员工提供了很多自由,”他说。 “我希望他们具有创造力。当然,我给了他们一定的界限和规则,但只要他们遵守这些界限和规则,他们就可以自由地做任何他们想做的事。有些艺术家在完全自由时工作得更好。另一些艺术家在完全自由时工作得更好。有紧密的方向。我认为,你必须根据个人情况调整你的领导力。”

虽然谷村对游戏的独特愿景很明确,但他和他之前的宫崎骏一样,除了倾听玩家的反馈并根据玩家的反馈采取行动外,他也一样。例如,在《黑暗之魂 2》中,玩家从游戏一开始就可以在篝火之间自由穿梭,这些篝火为残酷的世界提供了罕见的安全点,这一功能只有在《黑暗之魂》的后期阶段才会解锁。该团队还在彻底修改游戏的在线组件的运作方式,让玩家能够入侵彼此的世界并互相战斗。 “在第一款游戏中,有些人根本不想被入侵,而另一些人则希望经常受到攻击,”他说。 “我们仍在努力解决这些问题。有一点是肯定的:我们希望这次多人游戏能够更容易被人们理解。”

然而,故事情节仍然不透明。与视频游戏媒体当前的大片叙事相比,《黑暗之魂》是一个通过口吃和风景讲述的故事,这些叙事通常会在昂贵的过场动画中大量模仿电影。 “这不会改变,”谷村说。 “在 From Software 中,我们对故事讲述的立场并不是采用电影戏剧风格,将游戏从头到尾解释为电影一样。我们专注于让玩家自己进行发现,探索宇宙并看到他们可以自由地找到什么。我们坚信这种在电子游戏中讲述故事的方式。我们的立场没有改变。”

随着《黑暗之魂 2》进入最后的开发阶段(欧洲测试版将于本周末开放,在此期间测试游戏的在线集成),谷村比以往任何时候都更加努力。他的家人对此有何看法? “我想,现在,他们希望能多见我一点,”他说。他们对这款游戏有何看法?

“我的家人不玩《黑暗之魂》,”他相当悲伤地说道。 “他们说这太难了。”

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